Shoot Them Up Anatomy


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Je Dev à mes temps libres un Shmup* a Scrolling Vertical (niveau assez assez nul niveau code je l’avoue, je plante sur pas mal de trucs où j’aimerais bien un ‘tit coup de main), et je note quelques observations Design que j’aimerais bien partager avec vous pour discuter, voire me corriger pourquoi pas.

anatomy_ikaruga

Là où la plupart des Shmups commercialisés et/où ayant connu un hit intergalactiques disposent tous de leur touche personnelle (polarité d’ikaruga, le close combat de RSG entre autres). tous prennent au sérieux certains points.
Notez que ces idées n’ont pas d’ordre spécifique.

Les ennemis non visibles a l’écran sont inactifs: bien sûr, cela alimentera la frustration du joueur de mourir sans savoir pourquoi, le forçant a Maj+Del le jeu.

les tirs ennemis sont BIEN visibles: toujours au dessus des bonus, des autres ennemis, des powers up. Une exception a la règle concerne le HUD – d’où les Hud souvent minimalistes -. => Effet sur le joueur: la concentration dessus est inversement proportionnelle à celle sur les méchants. car le rôles des bullets est de vous empêcher de vaincre le jeu.

Les collisions avec les Tirs doivent être précises: logique je pense ?

Effet après collision Tir/Ennemi: vital dans le cas des ennemis nécessitant plus d’un tir pour crever, évite la sensation que les tirs passent sous l’ennemi où disparaissent simplement / sensation que l’ennemi est invincible. donc toujours donner un signe que l’ennemi a pris un hit: barre d’HP (ikaruga) ? Flash ?où juste une animation d’étincelles?

La Contraste Tirs / Background Élevée : pour la survie du joueur, regardez les titres de Cave et leur tirs Rose/Bleu Ciel.

Tout ce qui crève EXPLOSE : qu’il soit machine, organique (mushihimesama donne a ses insectes des explosions bleues, donnant l’illusion d’un jet de gaz), où même spirituels. nous les joueurs aimons voir plein de booms booms…..cela est valable encore plus pour les Boss.

Le Flux du jeu : remarquez que dans la majorité des Shmups, les niveaux ont un design qui vous fait bouger dans toute la zone de jeu, pas seulement pour choper le syndrome du canal carpien mais aussi pour éviter au joueur de s’ennuyer en l’attente d’une nouvelle vague (ennemis popcorn). l’exception ici concernera les secondes avant un boss: et donc permettre au joueur de lire du texte , jeter un oeil a son score, souffler , alimenter sa confiance en soi/stress……

des Pop-Corn ‘Siouplait, et de Partout !!: par là je pointe du doigt les ennemis qui meurent en un tir. Outre le fait qu’ils remplissent les trous entres les vagues d’ennemis respectables. Ils alimentent la sensation « Gros-Bill » du Joueur.

Si un Ennemi Apparait au milieu de la Zone de Jeu, laissez du temps au joueur pour ce préparer : où ne pas faire l’erreur de créer l’ennemi au milieu de l’écran et lui assigner direct son hspeed/vspeed en lui demandant de faire son job et tirer tirer tirer. je renvoie vers certains ennemis d’Ikaruga qui sont visibles sous le plan du joueur, il ont toujours une chorégraphie faisant office de pause.

Annoncer Clairement la venue Du Boss : image-message / Changement de BGM / disparition étrange des vagues d’ennemis/…..

Ainsi que sans commentaires:
-> un son spécifique démarre quand le joueur se prend un coup est capital.

C’est tout ce que j’ai noté pour l’instant, mais à chaque jeu sa touche unique/innovatrice qui fait ‘le pourquoi on y joue’.

*Shmup: Shoot them up

Article écrit par Guendeli Omar